Форма входа

Главная » 2013 » Октябрь » 22 » Скачать Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной бесплатно
Скачивание файла!Для скачивания файла вам нужно ввести
E-Mail: User2
Пароль: 888888
Скачать файл.
14:01
Скачать Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной бесплатно
Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры "Никсдорф Дельта"

Диссертация

Автор: Демкина, Наталья Леонидовна

Название: Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры "Никсдорф Дельта"

Справка: Демкина, Наталья Леонидовна. Компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний : на примере использования компьютерной деловой игры "Никсдорф Дельта" : диссертация кандидата педагогических наук : 13.00.01 Москва, 2007 214 c. : 61 07-13/2107

Объем: 214 стр.

Информация: Москва, 2007


Содержание:

Введение
Глава 1 Активные методы обучения в подготовке студентов среднего профессионального образования
11 Активные методы обучения в современном образовательном процессе
12 Деловые игры как разновидность активных методов обучения
13 Компьютерные деловые игры - инновационная форма организации учебного процесса
14 Компьютерная деловая игра - ведущее звено профессионального становления будущего специалиста
Выводы по главе 1
Глава 2 «Профессионально-мотивированное усвоение знаний как результат специальной организации учебной деятельности посредством компьютерных деловых игр»
21 Усвоения знаний - центральная часть процесса обучения
22 Мотивация как основная задача образовательного процесса
23 Предметно-профессионально-мотивированное усвоение знаний в процессе применения компьютерных деловых игр
Выводы по главе 21
Глава 3 Эффективность применения компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта» в процессе преподавания экономических дисциплин
31 Организация образовательного процесса с использованием компьютерной деловой игры «Никсдорф Дельта»
32 Влияние компьютерной деловой игры на продуктивность усвоения учебных знаний
Выводы по главе 3

Введение:

Актуальность исследования
В Федеральной Программе развития образования, в Концепции модернизации российского образования на период до 2010 года отмечается, что в качестве приоритетного направления развития образования предусматривается информатизация процесса обучения, которая предполагает широкое использование новых компьютерных технологий на разных уровнях образования, в том числе - среднего профессионального образования. Среднее профессиональное образование в силу особенностей его характеристики представляет собой такой уровень образования, где обучение студентов с использованием современных компьютерных технологий, в частности компьютерных деловых игр, может способствовать существенному улучшению решения профессиональных задач образования.
Образовательной политикой России на современном этапе определено, что учебные заведения среднего профессионального образования (СПО) должны обеспечивать высокий уровень усвоения совокупности фундаментальных и специальных знаний и умений, гарантирующий формирование готовности студентов к будущей профессиональной деятельности. Вместе с тем широкая компьютеризация всех сфер жизнедеятельности общества актуализирует роль компьютерных технологий как эффективного средства решения профессиональных задач.
Повышение качества среднего профессионального образования безусловно определяется использованием активных методов обучения. Активное обучение требует вовлечения студентов в образовательный процесс. При этом студент должен обязательно действовать и в процессе этой деятельности - открывать, обрабатывать и использовать полученные знания. Понятие «активное обучение» возникло как попытка преодоления ограниченности традиционных методов обучения (A.M. Ляудис [161], В.Я. Смолкин [220]). Систематические основы активного обучения были заложены в русле проблемного обучения (И.Я. Лернер [155],
A.М.Матюшин [172]); развивающего обучения (В.В.Давыдов [81], Д.Б. Эльконин [253], И.С. Якиманская [204]); так называемых «активных методов обучения» (Ю.С.Арутюнов [16], С.Г. Колесниченко, Ю.Д. Красовский [141], В.Я.Платов [197], С.А. Шапкин [248], П.А. Хруцкий [245]); интерактивного обучения (В.К. Дьяченко [98], М.И. Дьяченко [99], В.В.Рубцов [211]) Накоплен широкий спектр исследовании, раскрывающих специфику обучения в вузе (А.А. Вербицкий [55], М.И. Дьяченко [99], В.Я. Ляудис [161] и др.).
В течение последних десятилетий, одним из наиболее активных методов обучения являются деловые игры, достаточно широко внедряемые в производство, общественную деятельность, экономику, теорию управления, образование, что подтверждают многочисленные научные исследования и литературные публикации. Основополагающими для конструирования и использования деловых игр являются исследования Ю.С.Арутюнова [16], М.М. Бирштейн [28], Н.В. Борисовой [34, 35, 36], В.Н. Буркова [45], А.А. Вербицкого [55], А.Г. Ивановского [111], В.Ф. Комарова [132], В.Я. Платова [197], В.А. Трайнева [236] и др. Так, например, в научных работах
B.А. Трайнева выделены основные характеристики учебной деловой игры, дан развернутый анализ проблемы внедрения учебных деловых игр в процесс обучения. Психолого-педагогическая сторона использования деловых игр отражена в работах Н.В. Борисовой, А.А. Вербицкого, В.М. Ефимова, В.В. Рубцова и др., где определено место деловой игры в общей системе игр.
Существуют различные понятия игры. В Большой советской энциклопедии игра рассматривается как вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. Игра определяется как математическая модель конфликтной ситуации.
В психологии первая фундаментальная концепция игры была развита немецким философом и психологом К.Гроссом (1899). В психоаналитической концепции австрийского врача 3. Фрейда игра рассматривается как реализация вытесненных из жизни желаний. В советской психологии был развит подход к игре как к социально-историческому явлению. В частности, игры рассматриваются как форма включения ребёнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая па такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нём ребёнка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми (JI.C. Выготский [62], А.Н. Леонтьев [153], Д.Б. Элькопип [253] и др.).
В исследовании понятие «игра» рассматривается с точки зрения деловых, компьютерных деловых игр, как форма игровой образовательной технологии.
Целый ряд научных работ связан с использованием деловых игр в конкретных областях науки, техники, производства: в экономике и управлении - Ю.С.Арутюнов [16], В.Н.Бурков [46], Ю.В. Геронимус [66], С.Р. Гидрович [68], В.М. Ефимов [101], А.Г.Ивановский [111, 112], Н.Н. Козленке [126], А.Г. Комаров [130], В.Ф. Комаров [132], Ю.Д. Красовский [141], И.Л. Рудой [212], В.Д. Сапунцов [213, 214], И.М. Сыроежин [223], Е.А. Хруцкий [245] и др.; в экологии и природоохранительном образовании -Д.Н. Кавторадзе [116] и др.; в образовании - Н.В. Борисова [40], А.А. Вербицкий [56] и др. отмечавших, что деловые игры способствуют развитию творческого мышления, активизации самостоятельной работы студентов.
К одним из наиболее эффективных инструментов обучения следует отнести компьютерные деловые игры, ориентированные на формирование практических навыков, например, управления производственной компанией в рыночной ситуации и развить ролевые навыки принятия комплексных управленческих решений.
По утверждению А.В. Тимохова, «.компьютерные деловые игры - это один из наиболее эффективных методов активного обучения, который подразумевает наличие математической модели, имитирующей деятельность экономического объекта. Этим объектом должен управлять пользователь или, можно сказать, игрок». Метод компьютерных деловых игр, применение которого способствует повышению продуктивности усвоения учебных знаний студентами, является перспективным направлением и для системы среднего профессионального образования.
Исследователи подчеркивают, что «компьютерные деловые игры качественно изменяют содержание, методы и организационные формы обучения, способствуют раскрытию, сохранению и развитию индивидуальных и познавательных способностей обучающихся» [189]. Важной для данной диссертации является мысль В.Д. Сапунцова, что «.особенно эффективно применение игровой формы обучения в экономическом образовании в виде компьютерных деловых игр, где наиболее полно используются возможности компьютера, поддерживаются функции храпения информации, выдачи ее в нужный момент студенту и контроля с помощью тестов и решения проблемных задач. Главной и самой полезной функцией компьютера в игре является создание среды, имитирующей объект изучения».
В настоящее время можно говорить об использовании компьютерной техники для изучения дисциплин экономического профиля, через прикладные программы, а именно деловые экономические компьютерные игры. Мы живем в экономических категориях, все процессы имеют экономический характер. Все интенсивнее развивается такое направление образования, как подготовка специалистов разного уровня в области менеджмента. Учитывая динамизм современного производства и менеджмента, особую значимость приобретает вопрос достижения реального соответствия форм подготовки менеджеров, непрерывно меняющимся и усложняющимся требованиям к их профессиональной квалификации. Наличие лишь опыта практической деятельности и определенных личностных качеств представляется уже недостаточным для эффективной деятельности современного менеджера. Необходимы глубокие знаиия основ предпринимательства, теории и методов организации и управления производством, в том числе зарубежного опыта.
Подготовка современных специалистов среднего профессионального образования осуществляется в условиях перехода общества к информационной стадии развития. Основной характеристикой формирующегося постиндустриального общества является внедрение новых компьютерных технологий во все сферы жизнедеятельности человека. В связи с чем, принципиально изменяются средства представления, способы понимания и преобразования человеком окружающего мира, создаются новые типы знаний и способов деятельности. В изменившейся социально-экономической ситуации система среднего профессионального образования, обеспечивающая формирование интеллектуального потенциала общества, не может оставаться неизменной. Это связано с необходимостью поиска новых, прогрессивных форм и методов преподавания учебных дисциплин. Однако механизмы эффективного использования возможностей компьютерных технологий для активизации учебной деятельности студентов при изучении дисциплин экономического профиля в среднем профессиональном учебном заведении исследованы недостаточно, что затрудняет внедрение их в практику обучения. Создавшееся положение значительно снижает общий уровень подготовки студентов по дисциплинам экономического профиля.
Кроме того, следует выделить и некоторые противоречия, имеющие место в профессиональной подготовке студентов и требующие специального изучения: между высоким уровнем развития современных компьютерных технологий и недостаточной степенью их использования в учебном процессе для активизации учебной деятельности при изучении дисциплин экономического профиля; между традиционными методами обучения и творческим характером будущей деятельности; между темпами развития компьютерных технологий и степенью готовности преподавателей экономических дисциплин к их использованию; между необходимостью усиления психолого-педагогической составляющей в содержании подготовки специалистов и степенью сформированности потребностно-мотивационной готовности студентов при изучении данных дисциплин в колледже.
Проблема влияния игровых технологий, и в частности компьютерной деловой игры, на продуктивность усвоения потребовала рассмотрения самого этого процесса и обусловливающих его факторов. В исследовании усвоение рассматривается как «основная цель и главный результат деятельности» учения (В.В. Давыдов [82]), «центральная часть процесса обучения» (СЛ. Рубинштейн [210]). В качестве факторов, обусловливающих этот процесс, исследователи отмечают: «1) положительное отношение учащихся, 2) процесс непосредственного чувственного ознакомления с материалом, 3) мышление как процесс активной переработки полученного материала и 4) процесс запоминания и сохранения полученной и обработанной информации». Особое внимание исследователи процесса усвоения обращают на первый, собственно мотивационный фактор.
В диссертации па основе исследований Б.Г. Ананьева[12], Л.И. Божович [29, 30], А. Маслоу [167], X. Хекхаузена [243] и др. рассматривается мотивационная сфера учения, внутренняя и внешняя организация которой направлена на формирование целостности усвоения знаний, преодоление их фрагментарности, недостаточной взаимосвязанности (синергетизма) учебных дисциплин в ходе общепрофессиональной подготовки. В педагогических исследованиях Е.В. Бондаревской, Л.Я. Зориной отмечается, что синергетика дает возможность по-новому осмыслить эволюцию научных знаний, развитие образовательных процессов, пересмотреть существующие подходы в обучении. Различные средства воздействия педагога на развитие мотивационной сферы обучающихся рассматривали в своих исследованиях Т. Гильберт, О.С. Гребенюк [78], В.В. Давыдов [82], B.C. Ильин, К. Левин, А.К. Маркова [164], М.И. Махмутов [173], Е.Н. Шиянов [249], С.А Шапкин [248], Г.И.Щукина [251] и др. - результаты такого анализа послужили продуктивной основой данного исследования.
В диссертации подчеркивается, что развитие учебной, и в частности предметно-профессионально-ориентированиой мотивации, которая формируется в данном исследовании, определяется самой организацией учебного процесса, субъектными особенностями обучающегося и преподавателя, спецификой учебной дисциплины. Именно это и учитывается в характеристике компьютерной деловой игры. Решение проблемы, связанной с достижением целей повышения продуктивности усвоения за счет формирования предметно-профессионально-ориептированной мотивации, создаваемой посредством компьютерной деловой игры, может способствовать не только совершенствованию целостного процесса обучения, но и профессионально-личностного развития студентов как его субъектов. Проведенный анализ показывает, что несмотря на большое количество работ по проблеме исследования, специфика компьютерных деловых игр как средства повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов в учебных заведениях среднего профессионального образования не стала предметом специальных исследований, тогда как организация работы студентов с применением компьютерных деловых игр в учебном процессе, и в частности на материале дисциплин экономического цикла остается актуальной проблемой.
Отмеченные противоречия использования компьютерных деловых игр в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования, повышения продуктивности усвоения учебных знаний по дисциплинам экономического цикла, все это реализуется в диссертационном исследовании.
Объект исследования - деловая игра - современная форма активного обучения.
Предметом исследования - выступают компьютерные деловые игры как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний.
Цель диссертационного исследования - состоит в теоретическом обосновании и экспериментальной апробации применения компьютерных деловых игр для повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов учебных заведений среднего профессионального образования.
Гипотеза исследования: включение компьютерных деловых игр в образовательный процесс среднего профессионального образования может обеспечить повышение продуктивности усвоения учебных знаний по мотивациоиному, предметно-содержательному и оценочно-рефлексивному критериям готовности студентов к их использованию на материале изучения экономических дисциплин.
В соответствии с поставленной целью, объектом, предметом и гипотезой были сформулированы следующие задачи исследования:
• проанализировать активные методы обучения в подготовке студентов среднего профессионального образования;
• рассмотреть влияние компьютерных деловых игр на профессионально-мотивированное усвоение знаний студентов по дисциплинам экономического цикла;
• на основе проведенного анализа научно-педагогической, учебной, учебпо-методической литературы определить сущностные характеристики компьютерных деловых игр, специфику применения, в частности, в системе среднего профессионального образования;
• представить и обосновать компьютерные деловые игры как составную часть новых образовательных технологий, применяемых в современном отечественном образовании, и рассмотреть возможности их использования в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования па материале экономических дисциплин;
• разработать программу применения компьютерных деловых игр для повышения продуктивности усвоения учебных знаний в процессе изучения дисциплин экономического цикла;
• обеспечить внедрение программного, учебно-методического обеспечения современной материально-технической базы для использования компьютерных деловых игр в образовательном процессе.
Методологическую основу исследования составили:
• научные положения в области истории образования и методологии педагогической науки (В.И. Журавлев, Л.Г. Семушина), организации и развития российского профессионального образования (С.И. Архангельский, С.Я. Батышев, А.П. Беляева, А.А. Вербицкий, A.M. Новиков, В.А. Поляков, Г.М. Романцев, А.Л. Смятских, Е.В. Ткачеико, В.В. Шапкин и др.);
• основные положения теории деятельности (Л.С. Выготский, П.Я. Гальперин, В.В. Давыдов, С.Л. Рубинштейн и др.);
• научные взгляды, раскрывающие специфику использования деловых и компьютерных деловых игр в образовании (И. Байер, Я.М. Бельчиков, В.П. Беспалько, М.М. Бирштейн, Б.П. Болотинская, Н.В. Борисова, А.А. Вербицкий, Л.Н. Иваненко, А.Л. Илюшин, М.В. Кларин, Е.И. Машбиц, П.И. Пидкасистый, Е.С. Полат, В. Помелов, И.В. Роберт, Г.К. Селевко,
A.Г. Шмелев, М. Эпштейн и др.);
• теории усвоения и учебной мотивации (Ю.К. Бабанский, И.И. Ильясов, А.К. Маркова, О. Нечаев, Н.Д. Никандров, И.П. Подласый,
B.А. Попов, Л.Г. Семушина и др.), раскрывающие влияние мотивационных процессов на усвоение знаний обучающихся;
• использование компьютерных деловых игр в обучении студентов (Graham R.G., II.B. Банников, Я.М. Бельчиков, М.М. Бирштейн, И.В. Василенко, А.Л. Висленев, Л.А. Волкова, Ю.В. Геронимус,
С.Ю. Зиновьев, Д.Н. Кавтарадзе, Н.Н. Козленке, Л.Л. Кугаенко,
Е.Г. Лиманова, С.Н. Павлов, В.Я. Платов, В.Д. Сапунцов, В.И. Трухачев, Н.А. Фетищев, С.А. Шапкина и др.;
• история, теория и практика обучения с использованием компьютерных технологий за рубежом нашли свое отражение в трудах А. Бенедек (Венгрия), Ю.Г. Боярчука (Япония), Я.П. Выставкина (Япония, США), Г.Н. Литвиненко (Германия).
Нормативио-правовой базой исследования являются Федеральная программа развития образования от 10 апреля 2000 г. №51-ФЗ, Концепция модернизации российского образования па период до 2010 года.
В соответствии с логикой диссертационного исследования для решения поставленных задач и проверки гипотезы использованы следующие методы исследования: теоретический и сравнительный анализ научной, педагогической, психологической и учебно-методической литературы по проблеме исследования; изучение и обобщение передового педагогического опыта; метод ситуационного управления; методы беседы, опроса, анкетирования; анализ результатов практической деятельности студентов; констатирующий и формирующий эксперименты; статистические методы обработки полученных данных.
База исследования. Исследованием было охвачено 300 человек, в число которых вошли преподаватели и студенты ГОУ СПО «Технологический колледж №14» города Москвы.
Научная новизна исследования заключается:
• впервые компьютерные деловые игры в образовательном процессе средних профессиональных учебных заведений рассматриваются как средство повышения продуктивности усвоения учебных знаний дисциплин экономического цикла;
• определены и обоснованы педагогические условия эффективного использования компьютерных деловых игр и их влияние на подготовку будущих специалистов среднего профессионального образования по специальности «Менеджмент».
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что определено место компьютерных деловых игр в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования, обоснована продуктивность использования компьютерных деловых игр по дисциплинам экономического цикла, а также доказывается необходимость целенаправленного формирования у студентов познавательной активности и развития мотивации к дальнейшей профессиональной деятельности.
Практическая значимость исследования заключается в том, что подготовлена методическая разработка «Использование компьютерных деловых игр в обучении студентов учебных заведений среднего профессионального образования», рекомендованная для издания Федеральным институтом проблем развития среднего профессионального образования. Реализуется в образовательном процессе учебных заведений среднего профессионального образования, используется для организации работы студентов и преподавателей при изучении дисциплин экономического цикла, а также в повышении квалификации преподавателей учебных заведений среднего профессионального образования.
Достоверность и надежность научных результатов обеспечены целостным подходом к решению проблемы; методологической обоснованностью и непротиворечивостью исходных теоретических положений исследования; разработкой адекватной предмету исследования методики опытно-экспериментальной работы; практическим подтверждением основных положений исследования и научной отработкой полученных в ходе эксперимента данных, оценкой полученных результатов различными методами.
Основные этапы исследования.
Первый этап (2000-2002гг.). Анализ научной, педагогической, учебпо-методической и нормативно-правовой литературы по проблеме диссертационного исследования. Определение проблемы и задач исследования, формулировка рабочей гипотезы, выявление методов исследования. Изучение роли компьютерных деловых игр в контексте модернизации отечественного образования, практики их применения в системе среднего профессионального образования. Обоснование возможности применения компьютерных деловых игр для повышения продуктивности усвоения учебных знаний студентов.
Второй этап (2002-2004гг.) Реализация программы опытно-экспериментальной работы в условиях ГОУ СПО «Технологический колледж №14» г. Москвы, связанная с использованием в учебном процессе технологии компьютерных деловых игр (па примере дисциплин экономического цикла). Определение педагогических особенностей компьютерных деловых игр и условий эффективности их применения.
Третий этап (2004-2006гг.). Проведение теоретического обобщения полученных в ходе экспериментальной работы эмпирических данных. Разработка методических рекомендаций по организации работы студентов колледжа с использованием компьютерных деловых игр. Подготовка текста диссертации.
Апробация результатов исследования. Результаты проведенного исследования обсуждались на городской научно-практической конференции «Информационные технологии в среднем профессиональном образовании» (опыт и перспективы развития) в городе Москве (2006 г.), на городском заседании круглого стола «Использование компьютерных технологий в преподавании специальных и общепрофессиопальных дисциплин» в г. Москве (2006 г.), на семинарах, мастер-классах по обучению преподавателей экономических дисциплин играм «Никсдорф Карл», «Никсдорф Дельта» в г.
Москве (2002-2005 гг.), в работе школы передового педагогического опыта в Учебно-методическом центре по профессиональному образованию Департамента образования г. Москвы (2004-2005 гг., г. Москва).
В период 2003-2006 гг. были организованы и проведены в г. Москве общегородские конкурсы по компьютерной деловой игре «Никсдорф Дельта» среди студентов средних профессиональных учебных заведений.
Студенты колледжа, участвующие в конкурсах и освоившие компьютерные деловые игры, успешно работают менеджерами в компаниях «Алеа-моторс», «Новая заря», «Би Лайп», «Дионис-2000», «ООО Скалари», «Стройдормаш», «Фирма пассажирских перевозок в Германии», «Junior Achievement» и др.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Компьютерная деловая игра является действенным средством повышения продуктивности усвоения учебных знаний в силу активного деятельностного включения студента в этот процесс, предметно-профессиональной его мотивированности, специально программируемой и оцениваемой деятельности студентов в их командном сотрудничестве.
2. Педагогическими условиями продуктивности использования компьютерной деловой игры являются: формирование предметно-профессиональной мотивации студентов, определение и подбор участников команд по критерию соотносимости уровня их базовых знаний, учет исходного уровня компьютерной грамотности студентов, учебно-методическое обеспечение включения в игру и ее осуществления участниками, материально-техническая база (компьютерный класс с локальной сетыо) и программное обеспечение (компьютерная сетевая версия 3.24).
Структура и объем диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы, приложений. Общий объем
Просмотров: 196 | Добавил: Борис81 | Рейтинг: 0.0/0
Календарь
«  Октябрь 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031